動くことを忘れた世界
私たちは以前よりもずっと多くの時間を画面を見つめて過ごしているが、その間はほとんど体を動かさない。によると 世界保健機関, 10代の若者の80%以上、そして成人の4分の1は、推奨される最低限の1日の運動量を満たしていない。
その影響は身体的な健康にとどまらない。教室では子どもたちが集中力を維持するのに苦労し、オフィスでは活力が失われ、家族の間では共有体験がますますデジタル化され、孤独なものになっている。
有意義な交流という概念
デザイナー兼起業家のマルコス・ケルンが開発を始めたとき
その結果、動き、音、光に反応する壁が生まれ、単純な動きが人々を孤立させるのではなく、繋げる体験へと変化する。教師はそれを使って 授業をアクティブにする. コーチはそれを トレーニングセッション. ホテル そして、地域センターでは、見知らぬ人同士を結びつけるために利用されている。
人々が空間を共有する際に、テクノロジーは最も効果を発揮する。
動きを言語として捉える
科学的研究は、私たちが直感的に感じてきたことを裏付けている。つまり、学習と運動は深く結びついているということだ。体を動かしながら勉強する子どもは、より多くのことを記憶できる。身体活動は脳の活動を高め、精神的な安定をもたらす。たった20分間の遊びでも、数時間にわたって集中力を高めることができる。
進化する実験
約10年で、
同社のエンジニア、教育者、アーティストからなるチームは、音、動き、そしてインタラクションが人々の行動をどのように形作るかを模索しながら、体験の改良を続けています。どのプロジェクトも、同じ問いから始まります。「これはどのようにすれば、人々を意義深い形で動かし、繋げることができるだろうか?」
遊びの哲学
ケルンの著書『クォンテンシュプルング』 会社を形作った理念をさらに発展させたもの。それは、テクノロジーが否定されるのではなく、意識と人間の成長のためのツールとして再考される世界を描いている。
彼によれば、遊びは最も古い学習形態の一つである。遊びを現代のツールと組み合わせることで、私たちは感覚、知性、そして互いを結びつける能力という、本質的なものを再発見するのだ。
今後の展望
このプロジェクトは進化を続けています。スポーツトレーニング、教育、治療における新たな応用分野が、世界中のパートナーと協力して開発されています。目標はシンプルだ。インタラクティブなテクノロジーが、動き、好奇心、そして繋がりを刺激する方法を常に模索し続けることだ。
それは単なる製品というよりは、人とテクノロジーがどのように共に成長できるかを探る生きた実験と言えるでしょう。 インタラクティブな遊びがどのように運動と喜びを促進しているか、ユースケースをご覧ください。.



