عالم نسي أن يتحرك
نقضي وقتاً أطول في النظر إلى الشاشات أكثر من أي وقت مضى، ومع ذلك نادراً ما نتحرك أثناء القيام بذلك.بحسب منظمة الصحة العالمية, أكثر من 80 بالمائة من المراهقين وربع جميع البالغين لا يصلون إلى الحد الأدنى الموصى به من النشاط اليومي.
لا تقتصر الآثار على الصحة البدنية فحسب، ففي الفصول الدراسية، يجد الأطفال صعوبة في التركيز. وفي المكاتب، تتلاشى الطاقة. أما في الأسر، فتصبح التجارب المشتركة رقمية ومنعزلة بشكل متزايد.
فكرة التفاعل الهادف
عندما بدأ المصمم ورائد الأعمال ماركوس كيرن في تطوير
والنتيجة هي جدار يتفاعل مع الحركة والصوت والضوء، محولاً الحركة البسيطة إلى تجربة تربط الناس بدلاً من عزلهم.يستخدمه المعلمون لـ اجعل الدروس تفاعلية. يدمج المدربون ذلك في جلسات تدريبية. الفنادق وتستخدمه المراكز المجتمعية لجمع الغرباء معاً.
إنها تقنية تعمل بشكل أفضل عندما يتشارك الناس مساحة واحدة.
الحركة كلغة
يؤكد البحث العلمي ما أخبرنا به الحدس دائماً: أن التعلم والحركة مرتبطان ارتباطاً وثيقاً.الأطفال الذين يتحركون أثناء الدراسة يتذكرون بشكل أفضل. فالنشاط البدني يزيد من نشاط الدماغ والاستقرار العاطفي. حتى عشرون دقيقة من اللعب يمكن أن تعزز التركيز لساعات.
تجربة متطورة
في غضون عشر سنوات تقريباً،
يواصل فريق الشركة من المهندسين والمعلمين والفنانين تطوير التجربة، مستكشفين كيف يمكن للصوت والحركة والتفاعل أن تُشكّل السلوك. يبدأ كل مشروع بالسؤال نفسه: كيف يمكن لهذا أن يجعل الناس يتحركون ويتواصلون بطريقة هادفة؟
فلسفة اللعب
كتاب كيرن Quantensprung يتوسع في الأفكار التي شكلت الشركة.يصف هذا الكتاب عالماً لا تُرفض فيه التكنولوجيا بل يُعاد تصورها كأداة للوعي والنمو البشري.
ويجادل بأن اللعب هو أحد أقدم أشكال التعلم. ومن خلال دمجه مع الأدوات الحديثة، نعيد اكتشاف شيء أساسي وهو القدرة على إشراك حواسنا وعقولنا وبعضنا البعض.
نظرة مستقبلية
يستمر المشروع في التطور. ويجري تطوير تطبيقات جديدة في مجالات التدريب الرياضي والتعليم والعلاج بالتعاون مع شركاء من جميع أنحاء العالم.يبقى الهدف بسيطاً: الاستمرار في إيجاد طرق يمكن من خلالها للتكنولوجيا التفاعلية أن تلهم الحركة والفضول والتواصل.
إنها ليست منتجاً بقدر ما هي تجربة حية في كيفية نمو الناس والتكنولوجيا معاً. استكشف حالات الاستخدام لترى كيف يعزز اللعب التفاعلي الحركة والبهجة.



